Análisis de la lectura
Lectura base: Cáceres Tello, J. (2009). Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los Objetos de Aprendizaje Generativos. RED – Revista de Educación a Distancia.
- Tema: Patrones de diseño aplicados a Objetos de Aprendizaje Generativos (GLO).
- Propósito: explicar conceptos, proyectos y un patrón propuesto (CreaciónGLO).
¿Qué es un patrón?
Una solución reutilizable a un problema recurrente en un contexto específico. Captura experiencia previa y guía decisiones, evitando “reinventar la rueda”.
- Base empírica: se detectan, no se inventan desde cero.
- Facilitan compartir conocimiento experto.
Historia breve
- 1977 – Christopher Alexander: lenguaje de patrones en arquitectura.
- 1987 – Beck & Cunningham: patrones hacia informática (HCI/OO).
- 1995 – GoF: 23 patrones de diseño en software.
La idea migra desde arquitectura a software y luego a educación/e‑learning.
Objetivos de los patrones
- Reducir tiempos y esfuerzo de mantenimiento.
- Aumentar eficiencia y fiabilidad.
- Asegurar consistencia y proteger inversión.
Clasificación de patrones (software)
Por propósito
- Creacionales
- Estructurales
- De comportamiento
Por ámbito
- De clase (estático)
- De objetos (dinámico)
Ejemplos
- Ecológico: “Separación de basura” → contenedores diferenciados evitan costos de separación.
- Pedagógico: “Motivación del alumno” → define problema, contexto y solución en e‑learning.
- Informático: “Retroalimentación visual de navegación directa” (usabilidad).
Lenguaje de patrones
Especifica elementos (patrones) y relaciones entre ellos para describir soluciones en un contexto. UML puede apoyar la explicación, pero no es el lenguaje.
- Nombre, contexto, problema, solución.
- Patrones predecesores y sucesores.
Repositorios de RLO
- Harvey Project: materiales de fisiología humana interactivos.
- ALI (Apple Learning Interchange): red social y recursos para educadores.
- Ariadne: red distribuida y federación de búsquedas.
- Merlot: repositorio de recursos educativos multimedia.
Proyecto CETL
- Universidades: London Metropolitan, Cambridge y Nottingham.
- Objetivos: RLO de calidad, comunidades de práctica, alianzas.
- Resultados: >180 RLO, comunidad internacional, herramienta de autor GLOMaker.
De RLO a GLO
GLO: personalización y adaptación de objetos. Requisito clave: separar la estructura subyacente del material (diseño) del contenido.
- Capas: concepto, proceso/procedimiento, actividades.
- Desafío: mantener potencia de reutilización con edición sencilla.
Patrón propuesto: CreaciónGLO (I)
- Clasificación: Creacional.
- Contexto: Repositorio CETL.
- Problema: crear OA personalizados y adaptables.
- Solución: separar estructura y contenido del RLO para obtener GLO reutilizables.
CreaciónGLO (estructura pedagógica)
- Orientación: utilidad, índice, autor/institución.
- Desarrollo: pantallas visibles; contenido editable sin cambiar forma.
- Cuestiones: preguntas múltiples configurables por RLO instanciado.
Referencias
- Cáceres Tello, J. (2009). Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los GLO. RED.
- Gamma et al. (1995). Design Patterns. Addison‑Wesley.
- Harvey, ALI, Ariadne, Merlot, GLOMaker.
Mini‑quiz
Consigna: responde las siguientes preguntas para comprobar tu comprensión de la lectura.
Un GLO separa estructura y contenido para facilitar su reutilización.
UML por sí mismo es un lenguaje de patrones.
Todos los patrones de diseño pertenecen al ámbito de clase.
Los patrones reducen tiempos y esfuerzo de mantenimiento.