Análisis de la lectura

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Análisis de la lectura

Lectura base: Cáceres Tello, J. (2009). Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los Objetos de Aprendizaje Generativos. RED – Revista de Educación a Distancia.

  • Tema: Patrones de diseño aplicados a Objetos de Aprendizaje Generativos (GLO).
  • Propósito: explicar conceptos, proyectos y un patrón propuesto (CreaciónGLO).

¿Qué es un patrón?

Una solución reutilizable a un problema recurrente en un contexto específico. Captura experiencia previa y guía decisiones, evitando “reinventar la rueda”.

  • Base empírica: se detectan, no se inventan desde cero.
  • Facilitan compartir conocimiento experto.

Historia breve

  1. 1977 – Christopher Alexander: lenguaje de patrones en arquitectura.
  2. 1987 – Beck & Cunningham: patrones hacia informática (HCI/OO).
  3. 1995 – GoF: 23 patrones de diseño en software.

La idea migra desde arquitectura a software y luego a educación/e‑learning.

Objetivos de los patrones

  • Reducir tiempos y esfuerzo de mantenimiento.
  • Aumentar eficiencia y fiabilidad.
  • Asegurar consistencia y proteger inversión.

Clasificación de patrones (software)

Por propósito

  • Creacionales
  • Estructurales
  • De comportamiento

Por ámbito

  • De clase (estático)
  • De objetos (dinámico)

Ejemplos

  • Ecológico: “Separación de basura” → contenedores diferenciados evitan costos de separación.
  • Pedagógico: “Motivación del alumno” → define problema, contexto y solución en e‑learning.
  • Informático: “Retroalimentación visual de navegación directa” (usabilidad).

Lenguaje de patrones

Especifica elementos (patrones) y relaciones entre ellos para describir soluciones en un contexto. UML puede apoyar la explicación, pero no es el lenguaje.

  • Nombre, contexto, problema, solución.
  • Patrones predecesores y sucesores.

Repositorios de RLO

  • Harvey Project: materiales de fisiología humana interactivos.
  • ALI (Apple Learning Interchange): red social y recursos para educadores.
  • Ariadne: red distribuida y federación de búsquedas.
  • Merlot: repositorio de recursos educativos multimedia.

Proyecto CETL

  • Universidades: London Metropolitan, Cambridge y Nottingham.
  • Objetivos: RLO de calidad, comunidades de práctica, alianzas.
  • Resultados: >180 RLO, comunidad internacional, herramienta de autor GLOMaker.

De RLO a GLO

GLO: personalización y adaptación de objetos. Requisito clave: separar la estructura subyacente del material (diseño) del contenido.

  • Capas: concepto, proceso/procedimiento, actividades.
  • Desafío: mantener potencia de reutilización con edición sencilla.

Patrón propuesto: CreaciónGLO (I)

  • Clasificación: Creacional.
  • Contexto: Repositorio CETL.
  • Problema: crear OA personalizados y adaptables.
  • Solución: separar estructura y contenido del RLO para obtener GLO reutilizables.

CreaciónGLO (estructura pedagógica)

  1. Orientación: utilidad, índice, autor/institución.
  2. Desarrollo: pantallas visibles; contenido editable sin cambiar forma.
  3. Cuestiones: preguntas múltiples configurables por RLO instanciado.

Referencias

  • Cáceres Tello, J. (2009). Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los GLO. RED.
  • Gamma et al. (1995). Design Patterns. Addison‑Wesley.
  • Harvey, ALI, Ariadne, Merlot, GLOMaker.

Mini‑quiz

Consigna: responde las siguientes preguntas para comprobar tu comprensión de la lectura.
Un GLO separa estructura y contenido para facilitar su reutilización.
UML por sí mismo es un lenguaje de patrones.
Todos los patrones de diseño pertenecen al ámbito de clase.
Los patrones reducen tiempos y esfuerzo de mantenimiento.